英雄doa(奈克瑟斯所有主题曲名字)
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2023-11-13
87
1. 英雄doa,奈克瑟斯所有主题曲名字?
OP1 英雄
OP2 青い果実
(注释:这两首都是有日本乐队Doa演唱的,相关专辑比较早,网上比较少见
需要慢慢寻找)
ED1 いつも心に太阳を
ED2 飞び立てない私にあなたが翼をくれた
ED3 赤く热い鼓动
(注释:这三首ED中前2首是三枝夕夏演唱,后1首是爱内里菜演唱的,这三首在她们的专辑有,应该比较好找)
2. 影逝二度这款游戏怎么样?
作为宫崎英高的创作品,《只狼》有着先天的魂系列的烙印,也因如此,我们不妨就拿魂系列的好玩之处来对比看看《只狼》有何不同,相信各位看官也能更简明的了解《只狼》这款游戏。身为魂系列的忠实粉丝,笔者认为魂系列的好玩之处可以概括为:挑战的成就感,探索的精妙感,和剧情的神秘感这三点,它们相辅相成的造就了魂系列奇迹,我们就按这三点分别来看看《只狼》这款游戏。
在文化传播上,看来《只狼》对汉字做了不少贡献啊,老外应该都会写“死”字了吧。
宫崎英高的恶趣味,用鸡啄死你,是的,真的是鸡
右下角的小旗写着“无生之辱,有死之荣”,这不是汉化,那个时候的日本用的就是汉字。
当我们说到魂系列游戏时,首当其冲的,就是说它的难,确实,魂系列游戏一直以高难度的游戏体验“闻名天下”,而《只狼》的难度更是魂系列游戏之最,游戏的容错率是史上最低。不要说没玩过魂系列的玩家,玩过的玩家都会被虐得一塌糊涂,游戏的挑战性就是这么强,不信各位可以去看看直播平台上一片“祥和”的死字。话虽如此,既然《只狼》是魂系列游戏,难和苦肯定不是它希望玩家获得的最终体验,就和它的老前辈们一样。难只是表象,它更多希望的是玩家在征服这些苦难的途中,获得自我提升的巨大成就感。
不要害怕困难,你会发现你有能力征服它
再难的BOSS都会有被看穿的时刻
超越自己,不是狗屁成功学,在这游戏里,你真真实实的做得到
所以,在听闻《只狼》的高难度就对游戏望而却步的玩家朋友,笔者反而更要劝你试试,不同类型的游戏有不同的乐趣,《只狼》的乐趣很独特,在于超越自己。在现实中,超越自己实在是件不容易的事,但在《只狼》里,你却能最快的获得这点体验。《只狼》的“难”,其实是为了让玩家能在成功挑战后感到巨大的喜悦,系列最难,换种意义也是系列最有成就感。当所有人都在说游戏困难时,如果你能成功的挑战通关,不仅是获得了成功的喜悦,还有种超越自己和别人的满足。仅以这点来说,《只狼》在现在的游戏里非常的珍贵,要体会到它的乐趣,需要的仅仅是你的努力。
东瀛忍者培训
而为什么《只狼》会变成系列最难呢,我们就得从游戏的主角——狼,来说起。
狼的人设是不错的
《只狼》明面上选择的游戏背景是日本战国时期,此时的日本诸侯征战,割据地盘,山林中的强国苇名在领主体弱导致国力衰退后,被外国强敌盯上了,国家处于危亡将倒之际。身为不死血脉苇名皇子的随身忍者,我们的主角——狼,也因此踏上了守护皇子的旅程。
身为忍者,狼的忍法和体术自然都不在话下,《只狼》的战斗,就是为了模拟历史传说里的忍战,在魂系列游戏基础上做的一次升级。历史上忍者的战斗方法,在于削弱敌人的躯干,进而使敌人失衡,造成忍杀,这也成了游戏最基础的战斗方式。狼的剑能砍击敌人,造成敌人架势值上升,一旦架势值升满,敌人就会失衡,被我们所杀。但是,我们的敌人也不是善类,我们能削弱他们,他们也能砍杀我们,架势值是游戏里彼此都有的设定,于是游戏基础的战斗在攻击-格挡-架势值的搭配上就变成了对砍。
很带感的对砍
砍满架势值就能击杀敌人
和魂系列那种谁先摸到谁,谁就先死的打法不同,《只狼》是谁架势值先满谁先死(或者谁先被磨血多谁先死),而除了小怪可以速杀外,稍强一点的怪物狼都无法快速斩杀,这就需要玩家和敌人进行对招。攻击-格挡,这是基础的招式,除此之外,垫步,跳踢则能帮助玩家识破对方的招数,像是当敌人攻击我们下盘时,若跳起来踢击他不受防备的头部,那么敌人的架势值就会因躯干被削弱大幅增长,更容易被我们击杀。
你一刀我一刀的对砍
游戏的敌人不止是武士,还有佛敌跟鬼怪,非常酷炫
这套见招拆招的战斗系统确实酷炫非常,但到实际的操作里却有些复杂,强一点的敌人在架势值未满的时候其实相当于无敌的状态,我们无法像前几部魂那样使出一套连招带走敌人,必须和他们对招单挑,积累架势值或者磨光他们的血。这对玩家操作的要求就非常之高,一你要想着削弱敌人,二还要防御敌人的招式,如此的战斗确实很真实,刀光剑影目不暇接,但一番轰炸下来也确实很累人。魂系列玩家都知道,游戏里的任何怪都是可以秒人的,《只狼》也是如此,在战斗机制提升难度,而玩家自身无特别强化的情况下,游戏战斗的容错率就变得很低,打错就是错,自然就难了起来。
唯一庆幸的是,游戏还能暗杀,略微的减轻了一些操作的压力,但《只狼》的暗杀和敌人视野AI做得不算很好
除了游戏机制上的增加难度,在强化上《只狼》也增加了难度,《只狼》最让玩家为难的一点在于数值强化的功能被替换成了动作技能升级。什么意思呢,先前的魂系列游戏有各种各样的数值成长,玩家如果20点力量打不过BOSS,那么升级到40点就会好打很多,《只狼》则有且只有两个数值强化,一是生命值,二是攻击力,这两个数值还必须击杀精英怪和BOSS才能提升,如果玩家卡怪卡BOSS了,那么永远都无法数值强化。取而代之的,《只狼》的强化转移到了义肢的强化和技能的强化上,在拿到忍义手后,狼可以给它加装非常多实用的功能,使得玩家有办法在动作对战苦手的情况下用义肢的强大能力获得优势。有的怪物怕火,则用义手火攻屠戮,有的怪物怕斧,则用斧头击碎他们的防御粹灭,义手不止是看起来炫酷,它也为游戏的动作体验添砖加瓦,变得更加好玩。
强化义肢,强化技能,本质上还是强化动作而不是强化数值
另一方面,技能强化则是强化动作对战的能力,让玩家在对招时能拥有更多的动作选项,多方面击破敌人,减缓下战斗中架势值带来的压力,但本质上它无法使玩家的战斗轻松多少,一来二去,玩家还是必须回到动作对战上来。数值强化替换成技能强化的做法,虽然贴合游戏真实忍战的主题,也做得非常出色,但对于普通玩家来说,实在是太考验操作了。
不过,困难的挑战也正是魂系列游戏的特色所在,只是《只狼》稍微走了个极端点的路子,这么高的难度,玩家若是能挑战成功,想必也是愉悦十足的吧。至于玩家可以死两次这个设定,在笔者一周目的游戏里,发现是没有太多用处的......能死两次,基本上意味着你要死两次,游戏里的敌人皆非善类,你若会被杀一次,在下次完全补满状态前还是容易会被杀。对于一个玩家的战斗体验提升是有限的,不过对于玩家探索和苟活有一定的帮助,死两次能帮助许多玩家脱离险境,总的来说是魂系列死亡体验的一种优化,有用,但不那么重要。至于死多了会有龙咳这个设定会涉及关键剧透,笔者也就按下不提。
风林山火间的自在探索
苇名身处深山老林之间,建筑多立于高山之上,勾栏瓦宇岌岌耸立,身为忍者,飞檐走壁不是难事。与魂系列弯个膝盖都要扣血的不死人不同,狼在拿到了义肢忍义手后,便能穿梭于楼宇之间,随意移动,自在跳跃,《只狼》也因此在探索的思路上和旧的魂系列游戏有了不同。
到处飞檐走壁,真实的忍者体验
之前的魂系列游戏讲究的是探索限制,玩家需要打通环环相扣的机关暗道来到达目的地,接着进行探索,《只狼》则没有探索限制,虽然机关暗道也是层出不穷,但玩家目力所及之处游戏皆可探索,这就让游戏的探索体验更加开阔自由,少了很多魂系列惯有的限制感,玩家想探哪就探哪,来去如风。游戏在剧情流程上下也足了功夫,使得在探索中不会有割裂剧情的状况出现,这点值得夸赞。
游戏的探索相当出色
不过若只是优秀,那还谈不上精妙二字,《只狼》的探索设计最佳之处还是在于地图,它传承了《黑暗之魂》的设计,在深度和衔接上精湛不已。
苇名国身处山林,自然会有高低落差,我们的大部分探索也变成了真正意义上的飞檐走壁,只是《只狼》就如《黑暗之魂》一样,故意将地图全貌藏着掖着,在坠落之谷的悬崖峭壁里,往下是望不到头的,可玩家被迫只能往下,寻往未知,苇名之底藏在阴暗的地底,不远离凡尘地表根本到不了,玩家也只能远离地表,探求真物。这种深入未知的探索体验是难以言喻的,一方面让人小心翼翼,一方面又让人好奇不已,《只狼》的探索就是因为这点自始至终都引人入胜。
明明是无缝世界,到了最高峰依旧看不全地图,走到最深处,却发现还有更深处
其实仔细一看,《只狼》的地图在平面范围上不及任何开放世界游戏的一个角落,但在出色的衔接下,它变成了一个自下而上通达的整体,无论在哪个角度都看不清全貌的整体,自始至终都让玩家感觉自身的渺小,无疑是给了玩家探索的乐趣和动力。有飞檐走壁般的探索方式和深不可测的精妙地图,游戏在探索精妙感上可谓无与伦比。
众佛本是金身完好,无奈世人皆痴,拖陷泥潭
在看完前面的描述后,相信各位玩家朋友对《只狼》的游戏性心里已有底。就游戏性这点来说,《只狼》已经做到了非常出色的地步,一款战斗和探索都非常有趣非常精致的游戏,已然配得上佳作的美名。不过,既然《只狼》是魂系列游戏,那么神秘的故事也是必不可少的,各种猜测和剧情解谜也是魂系列的乐趣之一。
在刚接触游戏之时,玩家朋友们或许觉得奇怪,宫崎英高居然肯完完整整的讲个故事了?的确,比起前几部魂,《只狼》的剧情明显得不行,敌子来犯,国家衰弱,领主想护国无能为力,便乞求皇子不死血脉的力量,我们身为皇子的忍者,只护皇子的周全,其它的都与我们无关,皇子害怕不死的血脉扭曲世界,便希望我们帮忙斩断不死血脉,表面上游戏是一出忠君正义的日本战国志怪传奇。
表面上,我们是守护皇子的忍者,实际上呢?
这代的防火女在四个结局中的一个结局中将会震撼玩家
以下内容含有剧透,请选择观看。
(本段剧透)然而,越到剧情的后面,游戏越不对劲,仙峰寺的和尚都在供奉着不死者,这里的不死者体内居然都是腐蚀的虫子,不死者又被叫做“附虫者”。为何他们的不死之力是虫子而我们是血呢,当我们历经千辛万苦来到源之宫后,会发现这里的人也都是不死者,不止如此,水底还有一条非常可怕的不死鲤鱼王,我们相反设法杀死鲤鱼王后,会发现它身上也都是仙峰寺不死者身体里的那种虫子。此时如果玩家朋友们注意游戏的地图,就会看到源之宫位于游戏主地图的上方,那么,不出意外的话,不死之就是从源之宫的水里向下侵入了苇名,普通的人被虫子附身,成为不死者,而因某些原因被选中之人,像是皇子,就拥有了比较高贵的不死血脉。这点还有个侧面应证的地方,在坠落之谷的谷底源之宫流水沉积的地方,有一只被虫子附身的超强不死BOSS狮子猿。
狮子猿的压迫感堪称一绝
源之宫的这个女人是谁,我到游戏结束都不知道答案
(本段剧透)在主线剧情中,皇子请求我们去择取源之宫樱龙的眼泪,樱龙是源之宫的最终BOSS,与其他BOSS不同,它明显不是怪物或者人类,它更像是“神明”,这点我们通过图片来看吧。结合不死之力的名字“龙胤”,也就是说,在战国时代看起来最违和的樱龙,应该就是我们不死之力的源头。《只狼》的其中一个结局中,我们会发现,樱龙其实是从日本的西方来的,我们要前去归还龙胤。
日本的西方,就是中国。《只狼》的故事背景,可能在铺垫一盘大棋,表面上的日本志怪战国,实际上或许是魂系列的东方多部曲。真乃野心之作!
樱龙是近10年来最有东方美感的BOSS,魄力爆表
《只狼》东方神韵的场景里,多次出现了佛的象征,对东方文化熏陶下成长的玩家来说,佛的信仰和认知是很普遍的,佛是神明,能帮助世人在死后脱离苦海,《只狼》里会出现冥助的Buff,意味着这次战斗有神佛相助,相当灵验。然而这么灵验的神明,游戏里却多被抛弃和遗忘,困于泥潭和毒沼里。其实这是个隐喻,意味着苇名的人们大都鬼迷心窍的追求不死,而放弃了脱离苦海的机会,便陷入了佛教常说的无尽的受苦和轮回里,巧妙的是,受苦和轮回,又正好是魂系列的主题。《只狼》对佛这个意像的选择,实在是妙不可言!
受苦与轮回,魂的主题,也是佛的教义
当然,以上这些也只是笔者的推断和猜测,也欢迎有兴趣的各位玩家朋友和我进行讨论。《只狼》虽然只有12-20G的大小,却能将东方文化的神韵表达得美丽和独特,并和主题强烈贴合,实在是厉害,堪称文化典范教学,笔者相信玩家朋友将会在游戏里获得绝无仅有东方文化游戏体验。
游戏对东方文化的运用值得称赞
总结:业火地狱,无尽轮回
斯人谪下佛宫来,疑是东方世界
作为宫崎英高对魂系列游戏的又一次成功探索,《只狼》无疑将魂系列游戏的水平又拉高了一些。游戏的战斗帅气之余充满挑战,探索精妙地图迷人,暗藏玄机又富有东方韵味的剧情妙不可言,以电子游戏的角度来说,《只狼》堪称历史级别的卓越!
然而,也正是这么一部神作,不足之处反而会更加明显。对于绝大部分玩家来说,《只狼》系列之最的游戏难度实在是变态了,之前的魂系列在硬核和数值间是存在平衡的,不够硬核的玩家朋友,可以通过数值来弥补自身的差距,但《只狼》的天平无限的倾向了硬核,使得游戏的娱乐性骤减,很多的玩家朋友将体会不到游戏的乐趣,这或许会是种损失。
3. Dota2里面有哪些英雄能单挑过斯温?
首先这个问题问的就不专业,DOTA2从来就不是一个单挑的游戏。斯温也不是一个单挑的英雄,斯温本身腿短,所以特别需要调到这个道具,斯温身板也不太好,看大的情况特别怕被控制,所以BKB这个道具斯温是必须要有的。
同等装备情况下
前期斯温可以说大部分的英雄他都打不过,斯温是一个特别吃装备的英雄。有逃生技能的英雄打斯温就跟打儿子一样。如蓝猫,女王,风行等等都能秀的斯温头皮发麻
后期6神装后,斯温的输出就来自于开大后的锤住人后的那3、4刀。所以斯温是一个特别需要队友的英雄,需要队友控制到位,需要队友吃对面的控制。说白了,斯温适合收割,不适合刚正面。
正面不惧斯温的英雄
1.虚空假面
只能说虚空只要有大招的情况下,不管前中后期单挑斯温都是很轻松的。斯温开大虚空开大,斯温凉凉。
2.巨魔战将
巨魔战将的单挑能力不用我多赘述了,斯温和巨魔单挑基本没有赢面。后期的巨魔直接直接晕你晕到死。
3.蓝猫、风行者
这类的能把巨魔秀成弱智,你打不到我,而我能打到你,你气不气!
4.美杜莎
同样6神的斯温和美杜莎单挑,6神的美杜莎,装备了圣剑加上耐揍的身板,单挑斯温不要太轻松。
等等,可以说能和斯温单挑的英雄实在太多了。只能说斯温实在不适合和人单挑。斯温更适合打团的时候能辟出几刀,那几刀尽可能溅射到多的敌方英雄,出色的打团切入才是一个优秀的斯温玩家应该具备的。
4. 为什么好多玩DOTA的都觉得比玩LOL有优越感?
这里是嘴强王者的一手游戏,期待你的关注。
玩游戏很多人都会有优越感,这个无关dota和lol,即使没有这两个游戏,优越感的人玩俄罗斯方块都会觉得优越。
而说到dota为什么比lol有优越感。我觉得无非就那么几个问题。
出现时间dota作为魔兽争霸的一张地图,从04年就出现有了,只是当时少有人玩,而英雄联盟是从11年开始出来的,所以很多人认为英雄联盟是抄袭的dota,其实真正的鼻祖应该是星际的一张图叫:Aeon of Strife。这个不做阐述。英雄联盟虽然玩法同样是moba类,但是玩法做了很多变化,如法强的产生,还有力量、敏捷、智力的取消。而且从装备来看以及很有自己的特色了。
操作难度英雄联盟中相比dota取消了死亡惩罚和反补的机制。而且在平a和弹道上都比dota容易的多,所以dota玩家就会觉得英雄联盟非常简单,躺着就能赢。毕竟没有反补和死亡惩罚,而在dota中一个会反补的人和一个不会反补的人他们差距是非常大的。不过很多lol也看不起王者荣耀,因为连正补都没了,同样道理。
联赛成绩LPL拿着最好的薪资、最好的环境,最好的粉丝,但是每次在世界赛上就事与愿违,而反观dota,环境不算好、粉丝没几个。而且英雄联盟出来前电竞行业薪资可以算是很少。但是就这样还是拿到了很多大赛冠军。
以上应该是全部。
5. 如何评价奈克瑟斯奥特曼在整个奥特曼系列中的地位?
奈克瑟斯奥特曼是第20套奥特曼系列的特摄作品,亦是奥特N计划下第二弹的奥特曼。但NEXUS一洗奥特曼以往儿童向的风格,路线变得灰暗和写实。
奥特曼系列中,防卫队是不可缺少的一环。TLT的夜袭队肩负起击退异生兽的责任。夜袭队的战机放弃了过往颜色夺目的设计,改为深沉的蓝色的设计,并加上隐形系统,行事极为低调。这设定亦较合常理,因大摇大摆地出动打怪兽实在有点奇怪和引起公众恐慌。
NEXUS中强调英雄不是表面看的那么风光,英雄背后也有沉重的命运。如第一部主角姬矢,因只顾拍摄工作,令亲如妹妹的塞拉丧命,心里内疚万分,一直为赎罪而战。而第二部主角千树怜亦要与日渐变弱的身躯搏斗。人性化的设定,一改以往热血英雄的风格,不过却令大量儿童观众流失,最终令原本五十二集缩水至剩下三十八集。
玩具方面DX系列可谓相当商业化,就连NEXUS手腕装甲和讯号灯也列入DX之列。而战机玩具系列就可说是众多NEXUS玩具中可玩性最高的,4架铬金切斯特战机和NEXUS专机可自由组合,创作出自己的战机。UHS仍是少不了的一系列,不过碍于剧中出现的怪兽有限,所以UHS的怪兽系列亦比以往逊色,并且推出了除了NEXUS幼年形态以及异生兽之外的ACT。
主题曲方面,NEXUS是有两首OP的奥特曼。两首歌曲同样放弃了过往热血开心的风格,变成重金属的ROCK歌。作曲方面有曾为最游记作曲的德永晓人,而主唱就是doa。
6. 盛大点券有什么用?
通用所有盛大游戏。盛大点券是存在于盛大通行证下的通用现金点券,1元人民币可以充得100个盛大点券。直接在下列游戏通用(自动按游戏货币汇率转换):《龙之谷》 《丝路传说》《热血传奇》 《传奇世界》《传奇外传》 《龙神传说》《梦幻国度》 《冒险岛》《彩虹岛》 《新英雄年代》《风云-雄霸天下》 《纵横天下》《泡泡堂》 《热血英豪》《疯狂赛车Ⅱ》 《功夫小子》《霸王》 《千年3》《推推侠》 《泡泡岛》《苍天》 《超级跑跑》《迪士尼魔幻飞板》 《超级乒乓》 《突击风暴》《DOA(生死格斗Online)》 等游戏以及 《起点中文网》《浩方平台》《泡泡战士》如何得到在官方网站中选择"盛大点券充值"即可获得盛大点券,无须选择区组,1元人民币可以充得100个盛大点券。产品好处充值更加便捷,无须选择区组一次充值,可以直接玩多款盛大游戏,无须转帐。
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1. 英雄doa,奈克瑟斯所有主题曲名字?
OP1 英雄
OP2 青い果実
(注释:这两首都是有日本乐队Doa演唱的,相关专辑比较早,网上比较少见
需要慢慢寻找)
ED1 いつも心に太阳を
ED2 飞び立てない私にあなたが翼をくれた
ED3 赤く热い鼓动
(注释:这三首ED中前2首是三枝夕夏演唱,后1首是爱内里菜演唱的,这三首在她们的专辑有,应该比较好找)
2. 影逝二度这款游戏怎么样?
作为宫崎英高的创作品,《只狼》有着先天的魂系列的烙印,也因如此,我们不妨就拿魂系列的好玩之处来对比看看《只狼》有何不同,相信各位看官也能更简明的了解《只狼》这款游戏。身为魂系列的忠实粉丝,笔者认为魂系列的好玩之处可以概括为:挑战的成就感,探索的精妙感,和剧情的神秘感这三点,它们相辅相成的造就了魂系列奇迹,我们就按这三点分别来看看《只狼》这款游戏。
在文化传播上,看来《只狼》对汉字做了不少贡献啊,老外应该都会写“死”字了吧。
宫崎英高的恶趣味,用鸡啄死你,是的,真的是鸡
右下角的小旗写着“无生之辱,有死之荣”,这不是汉化,那个时候的日本用的就是汉字。
当我们说到魂系列游戏时,首当其冲的,就是说它的难,确实,魂系列游戏一直以高难度的游戏体验“闻名天下”,而《只狼》的难度更是魂系列游戏之最,游戏的容错率是史上最低。不要说没玩过魂系列的玩家,玩过的玩家都会被虐得一塌糊涂,游戏的挑战性就是这么强,不信各位可以去看看直播平台上一片“祥和”的死字。话虽如此,既然《只狼》是魂系列游戏,难和苦肯定不是它希望玩家获得的最终体验,就和它的老前辈们一样。难只是表象,它更多希望的是玩家在征服这些苦难的途中,获得自我提升的巨大成就感。
不要害怕困难,你会发现你有能力征服它
再难的BOSS都会有被看穿的时刻
超越自己,不是狗屁成功学,在这游戏里,你真真实实的做得到
所以,在听闻《只狼》的高难度就对游戏望而却步的玩家朋友,笔者反而更要劝你试试,不同类型的游戏有不同的乐趣,《只狼》的乐趣很独特,在于超越自己。在现实中,超越自己实在是件不容易的事,但在《只狼》里,你却能最快的获得这点体验。《只狼》的“难”,其实是为了让玩家能在成功挑战后感到巨大的喜悦,系列最难,换种意义也是系列最有成就感。当所有人都在说游戏困难时,如果你能成功的挑战通关,不仅是获得了成功的喜悦,还有种超越自己和别人的满足。仅以这点来说,《只狼》在现在的游戏里非常的珍贵,要体会到它的乐趣,需要的仅仅是你的努力。
东瀛忍者培训
而为什么《只狼》会变成系列最难呢,我们就得从游戏的主角——狼,来说起。
狼的人设是不错的
《只狼》明面上选择的游戏背景是日本战国时期,此时的日本诸侯征战,割据地盘,山林中的强国苇名在领主体弱导致国力衰退后,被外国强敌盯上了,国家处于危亡将倒之际。身为不死血脉苇名皇子的随身忍者,我们的主角——狼,也因此踏上了守护皇子的旅程。
身为忍者,狼的忍法和体术自然都不在话下,《只狼》的战斗,就是为了模拟历史传说里的忍战,在魂系列游戏基础上做的一次升级。历史上忍者的战斗方法,在于削弱敌人的躯干,进而使敌人失衡,造成忍杀,这也成了游戏最基础的战斗方式。狼的剑能砍击敌人,造成敌人架势值上升,一旦架势值升满,敌人就会失衡,被我们所杀。但是,我们的敌人也不是善类,我们能削弱他们,他们也能砍杀我们,架势值是游戏里彼此都有的设定,于是游戏基础的战斗在攻击-格挡-架势值的搭配上就变成了对砍。
很带感的对砍
砍满架势值就能击杀敌人
和魂系列那种谁先摸到谁,谁就先死的打法不同,《只狼》是谁架势值先满谁先死(或者谁先被磨血多谁先死),而除了小怪可以速杀外,稍强一点的怪物狼都无法快速斩杀,这就需要玩家和敌人进行对招。攻击-格挡,这是基础的招式,除此之外,垫步,跳踢则能帮助玩家识破对方的招数,像是当敌人攻击我们下盘时,若跳起来踢击他不受防备的头部,那么敌人的架势值就会因躯干被削弱大幅增长,更容易被我们击杀。
你一刀我一刀的对砍
游戏的敌人不止是武士,还有佛敌跟鬼怪,非常酷炫
这套见招拆招的战斗系统确实酷炫非常,但到实际的操作里却有些复杂,强一点的敌人在架势值未满的时候其实相当于无敌的状态,我们无法像前几部魂那样使出一套连招带走敌人,必须和他们对招单挑,积累架势值或者磨光他们的血。这对玩家操作的要求就非常之高,一你要想着削弱敌人,二还要防御敌人的招式,如此的战斗确实很真实,刀光剑影目不暇接,但一番轰炸下来也确实很累人。魂系列玩家都知道,游戏里的任何怪都是可以秒人的,《只狼》也是如此,在战斗机制提升难度,而玩家自身无特别强化的情况下,游戏战斗的容错率就变得很低,打错就是错,自然就难了起来。
唯一庆幸的是,游戏还能暗杀,略微的减轻了一些操作的压力,但《只狼》的暗杀和敌人视野AI做得不算很好
除了游戏机制上的增加难度,在强化上《只狼》也增加了难度,《只狼》最让玩家为难的一点在于数值强化的功能被替换成了动作技能升级。什么意思呢,先前的魂系列游戏有各种各样的数值成长,玩家如果20点力量打不过BOSS,那么升级到40点就会好打很多,《只狼》则有且只有两个数值强化,一是生命值,二是攻击力,这两个数值还必须击杀精英怪和BOSS才能提升,如果玩家卡怪卡BOSS了,那么永远都无法数值强化。取而代之的,《只狼》的强化转移到了义肢的强化和技能的强化上,在拿到忍义手后,狼可以给它加装非常多实用的功能,使得玩家有办法在动作对战苦手的情况下用义肢的强大能力获得优势。有的怪物怕火,则用义手火攻屠戮,有的怪物怕斧,则用斧头击碎他们的防御粹灭,义手不止是看起来炫酷,它也为游戏的动作体验添砖加瓦,变得更加好玩。
强化义肢,强化技能,本质上还是强化动作而不是强化数值
另一方面,技能强化则是强化动作对战的能力,让玩家在对招时能拥有更多的动作选项,多方面击破敌人,减缓下战斗中架势值带来的压力,但本质上它无法使玩家的战斗轻松多少,一来二去,玩家还是必须回到动作对战上来。数值强化替换成技能强化的做法,虽然贴合游戏真实忍战的主题,也做得非常出色,但对于普通玩家来说,实在是太考验操作了。
不过,困难的挑战也正是魂系列游戏的特色所在,只是《只狼》稍微走了个极端点的路子,这么高的难度,玩家若是能挑战成功,想必也是愉悦十足的吧。至于玩家可以死两次这个设定,在笔者一周目的游戏里,发现是没有太多用处的......能死两次,基本上意味着你要死两次,游戏里的敌人皆非善类,你若会被杀一次,在下次完全补满状态前还是容易会被杀。对于一个玩家的战斗体验提升是有限的,不过对于玩家探索和苟活有一定的帮助,死两次能帮助许多玩家脱离险境,总的来说是魂系列死亡体验的一种优化,有用,但不那么重要。至于死多了会有龙咳这个设定会涉及关键剧透,笔者也就按下不提。
风林山火间的自在探索
苇名身处深山老林之间,建筑多立于高山之上,勾栏瓦宇岌岌耸立,身为忍者,飞檐走壁不是难事。与魂系列弯个膝盖都要扣血的不死人不同,狼在拿到了义肢忍义手后,便能穿梭于楼宇之间,随意移动,自在跳跃,《只狼》也因此在探索的思路上和旧的魂系列游戏有了不同。
到处飞檐走壁,真实的忍者体验
之前的魂系列游戏讲究的是探索限制,玩家需要打通环环相扣的机关暗道来到达目的地,接着进行探索,《只狼》则没有探索限制,虽然机关暗道也是层出不穷,但玩家目力所及之处游戏皆可探索,这就让游戏的探索体验更加开阔自由,少了很多魂系列惯有的限制感,玩家想探哪就探哪,来去如风。游戏在剧情流程上下也足了功夫,使得在探索中不会有割裂剧情的状况出现,这点值得夸赞。
游戏的探索相当出色
不过若只是优秀,那还谈不上精妙二字,《只狼》的探索设计最佳之处还是在于地图,它传承了《黑暗之魂》的设计,在深度和衔接上精湛不已。
苇名国身处山林,自然会有高低落差,我们的大部分探索也变成了真正意义上的飞檐走壁,只是《只狼》就如《黑暗之魂》一样,故意将地图全貌藏着掖着,在坠落之谷的悬崖峭壁里,往下是望不到头的,可玩家被迫只能往下,寻往未知,苇名之底藏在阴暗的地底,不远离凡尘地表根本到不了,玩家也只能远离地表,探求真物。这种深入未知的探索体验是难以言喻的,一方面让人小心翼翼,一方面又让人好奇不已,《只狼》的探索就是因为这点自始至终都引人入胜。
明明是无缝世界,到了最高峰依旧看不全地图,走到最深处,却发现还有更深处
其实仔细一看,《只狼》的地图在平面范围上不及任何开放世界游戏的一个角落,但在出色的衔接下,它变成了一个自下而上通达的整体,无论在哪个角度都看不清全貌的整体,自始至终都让玩家感觉自身的渺小,无疑是给了玩家探索的乐趣和动力。有飞檐走壁般的探索方式和深不可测的精妙地图,游戏在探索精妙感上可谓无与伦比。
众佛本是金身完好,无奈世人皆痴,拖陷泥潭
在看完前面的描述后,相信各位玩家朋友对《只狼》的游戏性心里已有底。就游戏性这点来说,《只狼》已经做到了非常出色的地步,一款战斗和探索都非常有趣非常精致的游戏,已然配得上佳作的美名。不过,既然《只狼》是魂系列游戏,那么神秘的故事也是必不可少的,各种猜测和剧情解谜也是魂系列的乐趣之一。
在刚接触游戏之时,玩家朋友们或许觉得奇怪,宫崎英高居然肯完完整整的讲个故事了?的确,比起前几部魂,《只狼》的剧情明显得不行,敌子来犯,国家衰弱,领主想护国无能为力,便乞求皇子不死血脉的力量,我们身为皇子的忍者,只护皇子的周全,其它的都与我们无关,皇子害怕不死的血脉扭曲世界,便希望我们帮忙斩断不死血脉,表面上游戏是一出忠君正义的日本战国志怪传奇。
表面上,我们是守护皇子的忍者,实际上呢?
这代的防火女在四个结局中的一个结局中将会震撼玩家
以下内容含有剧透,请选择观看。
(本段剧透)然而,越到剧情的后面,游戏越不对劲,仙峰寺的和尚都在供奉着不死者,这里的不死者体内居然都是腐蚀的虫子,不死者又被叫做“附虫者”。为何他们的不死之力是虫子而我们是血呢,当我们历经千辛万苦来到源之宫后,会发现这里的人也都是不死者,不止如此,水底还有一条非常可怕的不死鲤鱼王,我们相反设法杀死鲤鱼王后,会发现它身上也都是仙峰寺不死者身体里的那种虫子。此时如果玩家朋友们注意游戏的地图,就会看到源之宫位于游戏主地图的上方,那么,不出意外的话,不死之就是从源之宫的水里向下侵入了苇名,普通的人被虫子附身,成为不死者,而因某些原因被选中之人,像是皇子,就拥有了比较高贵的不死血脉。这点还有个侧面应证的地方,在坠落之谷的谷底源之宫流水沉积的地方,有一只被虫子附身的超强不死BOSS狮子猿。
狮子猿的压迫感堪称一绝
源之宫的这个女人是谁,我到游戏结束都不知道答案
(本段剧透)在主线剧情中,皇子请求我们去择取源之宫樱龙的眼泪,樱龙是源之宫的最终BOSS,与其他BOSS不同,它明显不是怪物或者人类,它更像是“神明”,这点我们通过图片来看吧。结合不死之力的名字“龙胤”,也就是说,在战国时代看起来最违和的樱龙,应该就是我们不死之力的源头。《只狼》的其中一个结局中,我们会发现,樱龙其实是从日本的西方来的,我们要前去归还龙胤。
日本的西方,就是中国。《只狼》的故事背景,可能在铺垫一盘大棋,表面上的日本志怪战国,实际上或许是魂系列的东方多部曲。真乃野心之作!
樱龙是近10年来最有东方美感的BOSS,魄力爆表
《只狼》东方神韵的场景里,多次出现了佛的象征,对东方文化熏陶下成长的玩家来说,佛的信仰和认知是很普遍的,佛是神明,能帮助世人在死后脱离苦海,《只狼》里会出现冥助的Buff,意味着这次战斗有神佛相助,相当灵验。然而这么灵验的神明,游戏里却多被抛弃和遗忘,困于泥潭和毒沼里。其实这是个隐喻,意味着苇名的人们大都鬼迷心窍的追求不死,而放弃了脱离苦海的机会,便陷入了佛教常说的无尽的受苦和轮回里,巧妙的是,受苦和轮回,又正好是魂系列的主题。《只狼》对佛这个意像的选择,实在是妙不可言!
受苦与轮回,魂的主题,也是佛的教义
当然,以上这些也只是笔者的推断和猜测,也欢迎有兴趣的各位玩家朋友和我进行讨论。《只狼》虽然只有12-20G的大小,却能将东方文化的神韵表达得美丽和独特,并和主题强烈贴合,实在是厉害,堪称文化典范教学,笔者相信玩家朋友将会在游戏里获得绝无仅有东方文化游戏体验。
游戏对东方文化的运用值得称赞
总结:业火地狱,无尽轮回
斯人谪下佛宫来,疑是东方世界
作为宫崎英高对魂系列游戏的又一次成功探索,《只狼》无疑将魂系列游戏的水平又拉高了一些。游戏的战斗帅气之余充满挑战,探索精妙地图迷人,暗藏玄机又富有东方韵味的剧情妙不可言,以电子游戏的角度来说,《只狼》堪称历史级别的卓越!
然而,也正是这么一部神作,不足之处反而会更加明显。对于绝大部分玩家来说,《只狼》系列之最的游戏难度实在是变态了,之前的魂系列在硬核和数值间是存在平衡的,不够硬核的玩家朋友,可以通过数值来弥补自身的差距,但《只狼》的天平无限的倾向了硬核,使得游戏的娱乐性骤减,很多的玩家朋友将体会不到游戏的乐趣,这或许会是种损失。
3. Dota2里面有哪些英雄能单挑过斯温?
首先这个问题问的就不专业,DOTA2从来就不是一个单挑的游戏。斯温也不是一个单挑的英雄,斯温本身腿短,所以特别需要调到这个道具,斯温身板也不太好,看大的情况特别怕被控制,所以BKB这个道具斯温是必须要有的。
同等装备情况下
前期斯温可以说大部分的英雄他都打不过,斯温是一个特别吃装备的英雄。有逃生技能的英雄打斯温就跟打儿子一样。如蓝猫,女王,风行等等都能秀的斯温头皮发麻
后期6神装后,斯温的输出就来自于开大后的锤住人后的那3、4刀。所以斯温是一个特别需要队友的英雄,需要队友控制到位,需要队友吃对面的控制。说白了,斯温适合收割,不适合刚正面。
正面不惧斯温的英雄
1.虚空假面
只能说虚空只要有大招的情况下,不管前中后期单挑斯温都是很轻松的。斯温开大虚空开大,斯温凉凉。
2.巨魔战将
巨魔战将的单挑能力不用我多赘述了,斯温和巨魔单挑基本没有赢面。后期的巨魔直接直接晕你晕到死。
3.蓝猫、风行者
这类的能把巨魔秀成弱智,你打不到我,而我能打到你,你气不气!
4.美杜莎
同样6神的斯温和美杜莎单挑,6神的美杜莎,装备了圣剑加上耐揍的身板,单挑斯温不要太轻松。
等等,可以说能和斯温单挑的英雄实在太多了。只能说斯温实在不适合和人单挑。斯温更适合打团的时候能辟出几刀,那几刀尽可能溅射到多的敌方英雄,出色的打团切入才是一个优秀的斯温玩家应该具备的。
4. 为什么好多玩DOTA的都觉得比玩LOL有优越感?
这里是嘴强王者的一手游戏,期待你的关注。
玩游戏很多人都会有优越感,这个无关dota和lol,即使没有这两个游戏,优越感的人玩俄罗斯方块都会觉得优越。
而说到dota为什么比lol有优越感。我觉得无非就那么几个问题。
出现时间dota作为魔兽争霸的一张地图,从04年就出现有了,只是当时少有人玩,而英雄联盟是从11年开始出来的,所以很多人认为英雄联盟是抄袭的dota,其实真正的鼻祖应该是星际的一张图叫:Aeon of Strife。这个不做阐述。英雄联盟虽然玩法同样是moba类,但是玩法做了很多变化,如法强的产生,还有力量、敏捷、智力的取消。而且从装备来看以及很有自己的特色了。
操作难度英雄联盟中相比dota取消了死亡惩罚和反补的机制。而且在平a和弹道上都比dota容易的多,所以dota玩家就会觉得英雄联盟非常简单,躺着就能赢。毕竟没有反补和死亡惩罚,而在dota中一个会反补的人和一个不会反补的人他们差距是非常大的。不过很多lol也看不起王者荣耀,因为连正补都没了,同样道理。
联赛成绩LPL拿着最好的薪资、最好的环境,最好的粉丝,但是每次在世界赛上就事与愿违,而反观dota,环境不算好、粉丝没几个。而且英雄联盟出来前电竞行业薪资可以算是很少。但是就这样还是拿到了很多大赛冠军。
以上应该是全部。
5. 如何评价奈克瑟斯奥特曼在整个奥特曼系列中的地位?
奈克瑟斯奥特曼是第20套奥特曼系列的特摄作品,亦是奥特N计划下第二弹的奥特曼。但NEXUS一洗奥特曼以往儿童向的风格,路线变得灰暗和写实。
奥特曼系列中,防卫队是不可缺少的一环。TLT的夜袭队肩负起击退异生兽的责任。夜袭队的战机放弃了过往颜色夺目的设计,改为深沉的蓝色的设计,并加上隐形系统,行事极为低调。这设定亦较合常理,因大摇大摆地出动打怪兽实在有点奇怪和引起公众恐慌。
NEXUS中强调英雄不是表面看的那么风光,英雄背后也有沉重的命运。如第一部主角姬矢,因只顾拍摄工作,令亲如妹妹的塞拉丧命,心里内疚万分,一直为赎罪而战。而第二部主角千树怜亦要与日渐变弱的身躯搏斗。人性化的设定,一改以往热血英雄的风格,不过却令大量儿童观众流失,最终令原本五十二集缩水至剩下三十八集。
玩具方面DX系列可谓相当商业化,就连NEXUS手腕装甲和讯号灯也列入DX之列。而战机玩具系列就可说是众多NEXUS玩具中可玩性最高的,4架铬金切斯特战机和NEXUS专机可自由组合,创作出自己的战机。UHS仍是少不了的一系列,不过碍于剧中出现的怪兽有限,所以UHS的怪兽系列亦比以往逊色,并且推出了除了NEXUS幼年形态以及异生兽之外的ACT。
主题曲方面,NEXUS是有两首OP的奥特曼。两首歌曲同样放弃了过往热血开心的风格,变成重金属的ROCK歌。作曲方面有曾为最游记作曲的德永晓人,而主唱就是doa。
6. 盛大点券有什么用?
通用所有盛大游戏。盛大点券是存在于盛大通行证下的通用现金点券,1元人民币可以充得100个盛大点券。直接在下列游戏通用(自动按游戏货币汇率转换):《龙之谷》 《丝路传说》《热血传奇》 《传奇世界》《传奇外传》 《龙神传说》《梦幻国度》 《冒险岛》《彩虹岛》 《新英雄年代》《风云-雄霸天下》 《纵横天下》《泡泡堂》 《热血英豪》《疯狂赛车Ⅱ》 《功夫小子》《霸王》 《千年3》《推推侠》 《泡泡岛》《苍天》 《超级跑跑》《迪士尼魔幻飞板》 《超级乒乓》 《突击风暴》《DOA(生死格斗Online)》 等游戏以及 《起点中文网》《浩方平台》《泡泡战士》如何得到在官方网站中选择"盛大点券充值"即可获得盛大点券,无须选择区组,1元人民币可以充得100个盛大点券。产品好处充值更加便捷,无须选择区组一次充值,可以直接玩多款盛大游戏,无须转帐。
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